terça-feira, 27 de maio de 2014

Dhampir como raça jogável para OD.





Ai vai uma interpretação do que seria um Dhampir, como raça jogável do OD, para mim. A ideia desse post surgiu no grupo Old Dragon do facebook, essa e muitas outras ideias surgem todos os dias no grupo. Em suma é por isso que de vez em quando é bom dar uma passada por lá.



Dhampir (singular e plural) são o resultado da mistura entre vampiros e mulheres humanas. À noite, eles muitas vezes eles demonstram sua herança vampírica por seus olhos vermelhos que brilham após o anoitecer e as suas presas. Se visto à luz depois de escurecer, eles  parecem normais, talvez um pouco pálidos. Eles são criaturas trágicas que passam a vida dividida entre duas naturezas - a de uma criatura da noite sedenta por sangue e um inocente que está horrorizado com uma das facetas de sua natureza. Dhampir tem poderes sobrenaturais, concedidos a eles por seus pais vampiros - como a grande força e a capacidade de controlar os animais - não apresentam nenhuma das fraquezas vampíricas. Eles podem permanecer na presença de objetos sagrados, água benta e não precisam ser convidados para conseguirem entrar na casa de outra pessoa. Eles têm a reputação de sedutores, possuidores de aparência tenebrosamente atraente. 

Os Dhampir vivem geralmente imperceptíveis entre a sociedade humana, embora invariavelmente cresçam sem mãe pelo fato da mãe morrer dando à luz. Eles podem pertencer a qualquer classe, e podem ser encontrados em qualquer profissão, embora invariavelmente gravitam em torno de ocupações que minimizem o contato com outras pessoas.

Uma vez que um dhampir reconhece as habilidades sobrenaturais que possui, muitos deles tentam fazer o bem caçando e matando vampiros, onde quer que encontrá-los. Isto é particularmente verdadeiro com os dhampir que não tiveram contato com os pais vampíricos. No entanto o dhampir pode achar que é mais fácil adotar o hábito predatório de seu pai em troca de poder.

Dhapir são criaturas que podem chamar a atenção de paladinos e clérigos, mas nenhum poder que afete  mortos vivos será eficiente contra eles.



Atributos


+2 For
+2 Car



Habilidades de raça


As habilidades especiais só são eficazes se o dhampir: - Não estiver sob incidência de raios solares;
- Estiver alimentado com sangue humano por menos de uma semana, depois disso suas habilidades entram em um torpor.


  • Dhampir tem a capacidade de detectar vampiros dentro de um raio de 13 metros de sua localização. Se o dhampir faz um teste de Sabedoria bem sucedido, ele pode identificar vampiros entre multidões ou pode descobrir onde o vampiro possa estar escondido mesmo se não estiver visível; 
  •  Se bem sucedido em um teste de carisma o Daphir pode usar seu poder e charme com efeitos e mecânicas IDÊNTICAS à magia Enfeitiçar Pessoas.
  • Podem fazer um ataque com presas (+10| 1d6+ bonus For);

  • Dhampir são resistentes às manipulações mágicas vinda de vampiros ganhando um bonus de 4 em testes de JP.
  • Qualquer arma que um Dhampir usar contra um vampiro causa dano e esse dano não pode ser imediatamente recuperado pelo vampiro até distanciar-se 13 metros do Dhampir.
  • Dhampir, caso bem alimentados com sangue, podem uma vez  a cada noite de lua cheia controlar animais domésticos como, cavalos, gatos, cães etc.



Link referência para o monstro do AD&D

http://www.lomion.de/cmm/dhampir.php

Link de onde tirei essa imagem

sexta-feira, 16 de maio de 2014

Delimitação de Escolas de Magia

Já tem um tempo que estou tentando adaptar algumas classes de outros jogos d20 para o Old Dragon e a falta de divisão da magia por meio de escolas dificulta a adaptação de classes de mago de outros jogos para especializações do Old Dragon. Para resolver esse “problema” separei as magias em uma tabela, usei (no blog) códigos de cores para definir quais eram as magias de cada escola e separei em uma lista ( aqui nesse artigo). Talvez não seja nem necessário definir essa lista, a não ser que você queira usar exatamente como é encontrado em um jogo mais antigo, mas ela serve para facilitar a ideia do que, por exemplo, seria um especialista em Abjuração. Acredito que isso diminui bastante a dificuldade em criar habilidades para a especialização aos moldes da especialização ”Ilusionista” do manual básico do Old Dragon. Devo ressaltar que há menor quantidade de magias arcanas no Old Dragon do que nos jogos que o inspiraram e algumas escolas podem ter poucas magias relacionadas.


Exemplo:
 

ABJURAÇÃO
Proteção contra Alinhamento (1)
Dissipar magia (3)
Proteção contra projéteis (3)
Concha Anti-Magia (6)
Globo de Invulnerabilidade(6)
Limpar a mente (8)
Imunidade a magia (8)
Aprisionamento (9)
Esfera Prismática (9)
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ALTERAÇÃO
Abrir/ Trancar(1)
Expandir/Encolher(1)
Apagar(1)
Luz(1)
Mãos Flamejantes(1)
Mensagem(1)
Patas de Aranha(1)
Queda Suave(1)
Salto (1)
Toque chocante(1)
Despedaçar(2)
Escuridão(2)
Força Arcana(2)
Levitação(2)
Luz contínua(2)
Névoa Fétida(2)
Lentidão(3)
Runas Explosivas(3)
Velocidade(3)
Voo(3)
Extensão I (4)
Metamorfose(4)
Porta dimensional(4)
Criar passagens(5)
Extensão II(5)
Moldar Rochas(5)
Telecinese(5)
Teleporte(5)
Controlar o Clima(6)
Desintegrar(6)
Extensão III(6)
Mover a terra(6)
Passagem invisível (7)
Reverter gravidade(7)
Clone(8)
Metamorfosear objetos(8)
Permanência(8)
Êxtase temporal(9)
Parar o tempo(9)


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CONJURAÇÃO|CONVOCAÇÃO
Servo Invisível(1)
Flechas de Chamas(3)
Invocar Criaturas I(3)
Invocar criaturasII (4)
Invocar criaturaras III (5)
Invocar Criaturas IV (6)
Palavra de Poder: atordoar(7)
Desejo restrito(7)
Invocar criaturas V (7)
Palavra de poder: cegar (8)
Invocar criaturas VI(8)
Símbolo(8) Labirinto(8)
Aprisionar alma(8)
Desejo(9)
Invocar criaturas VII (9)
Palavra de poder: matar (9)
Portal (9)
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ENCANTAMENTO| FEITIÇO
Enfeitiçar Pessoas (1)
Sono(1)
Aterrorizar(2)
Raio do enfraquecimento(2)
Imobilizar pessoa (3)
Sugestão(3)
Arma encantada (4)
Confusão (4)
Imobilizar Monstro(5)
Encantar Item(6)
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ILUSÃO| VISÃO
Ilusão (1)
Ventriloquismo(1)
Invisibilidade(2)
Reflexos(2)
Forma espectral(3)
Invisibilidade 3m (3)
Medo(4)
Simulacro(7)
===================================
INVOCAÇÃO| EVOCAÇÃO
Escudo Arcano(1)
Mísseis mágicos(1)
Esfera Flamejante(2)
Teia(2)
Bola de Fogo (3)
Relâmpago(3)
Armadilha de fogo(4)
Escudo de fogo(4)
Muralha de fogo(4)
Muralha de gelo(4)
Muralha de pedra(4)
Tempestade glacial(4)
Cone de gelo(5)
Muralha de energia(5)
Muralha de Ferro(5)
Névoa Mortal(5)
Esfera gélida (6)
Bola de fogo controlável(7)
Chuva de meteoros (9)
Magia Astral(9)
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NECROMANCIA
Morte aparente (3)
Reanimar mortos-vivos(5)
Magia da Morte(6)
Reencarnação(6)
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AUGÚRIO|PROFECIA
Ler Magias (1) Detectar Magias (1)
Detectar Alinhamento (2)
Detectar Invisibilidade (2)
Localizar Objetos (2)
P.E.S. (2)
Visão da Verdade (6)
Visão (7)



quinta-feira, 8 de maio de 2014

Cronologia de Ravenloft

1 – A nação de Baróvia é fundada em um mundo desconhecido pelos antepassados de Strahd von Zarovich. Praticamente nada mais se sabe sobre essa época ou esse lugar.

299 – Strahd von Zarovich nasce em Baróvia.
320 – Os Tergs invadem a Baróvia, conquistando as terras ancestrais da família Von Zarovich.
321 – Strahd von Zarovich lidera os exércitos de Baróvia em uma batalha contra os Tergs numa tentativa de recuperar suas terras ancestrais.
347 – Os Tergs derrotados são expulsos de Baróvia. Strahd reivindica o trono como recompensa.
349 – Sergei von Zarovich vai morar no Castelo Ravenloft.
351 – O Semiplano do Pavor se forma quando Baróvia aparece e Strahd se torna um vampiro. (I, Strahd*)
352 – Strahd reivindica sua autoridade como Senhor de Baróvia. (I, Strahd*)
398 – Strahd caça e castiga o traidor Leo Dilisnya. (I, Strahd*)
400 – Primeira aparição de Tatyana. (I, Strahd)
452 – O vampiro Jander Sunstar é tragado para Ravenloft. (Vampire of the Mists*)
470 – A Vistani Madame Eva forja uma aliança com Strahd von Zarovich.
528 – Heróis poderosos invadem o Castelo Ravenloft, enfrentam Strahd e são mortos. (House of Strahd**)
542 – Azalin, o Lich, aparece em Ravenloft (Baróvia) e é obrigado a servir Strahd. (King of the Dead*)
547 – O domínio de Forlorn é formado.
551 – Os domínios de Har’ Akir e Zherisia são formados.
564 – O domínio de Sebua é formado.
570 – O domínio de Kalidnay é formado.
575 – Os domínios de Arak e Lamórdia são formados.
579 – O domínio de Mordent é formado. Azalin abandona Strahd e Darkon é formado. (King of the Dead*)
581 – O domínio de Bluetspur é formado.
583 – O monstro Adam seqüestra Elise. (Adam’s Wraith**)
588 – O domínio de Keening é formado.
590 – O domínio de Pharazia é formado.
593 – O domínio de Gundarak é formado.
600 – O domínio de Vechor é formado.
603 – O domínio de Invídia é formado.
610 – Harkon Lukas chega a Ravenloft.
613 – A maldade de Harkon Lukas é acolhida pressurosamente ao mesmo tempo que o domínio de Kartakass é formado.
620 – O domínio de Timor é formado.
622 – O Castelo Tristenoira é ampliado por Tristen ApBlanc, em Forlorn.
625 – O domínio de Valachan é formado.
630 – O Mar das Mágoas aparece a oeste do Núcleo.
635 – Os domínios de Graben e Souragne são formados.
639 – Lyssa von Zarovich se torna uma vampira.
643 – Ann Campbell roga uma maldição em Burton Westcote.
646 – Avonleigh é tragado para Ravenloft.
682 – O domínio de Nova Vaasa é formado.
683 – A Terra dos Pesadelos é formada e Lamórdia junta-se ao Núcleo.
684 – O domínio de Borca é formado.
689 – Vlad Dracov entra em Ravenloft.
690 – O domínio de Falkóvnia é formado.
691 – O domínio de Tepest é formado.
694 – O domínio de Richemulot é formado.
698 – O domínio de Markóvia é formado.
700 – Os exércitos de Falkóvnia atacam Darkon mas são rechaçados por legiões de mortos-vivos.
702 – O domínio de G’Henna é formado.
704 – Os exércitos de Falkóvnia atacam Darkon mas são novamente repelidos por legiões de mortos-vivos.
707 – O domínio de Dimentlieu é formado.
708 – O domínio de Arkandale é formado.
711 – Pela terceira vez, Os exércitos de Falkóvnia atacam Darkon e são derrotados. Ivana Boritsi envenena sua mãe e se torna o lorde negro de Borca.

714 – O domínio de Hazlan é formado.
715 – O domínio de Dorvínia é formado.
720 – Lorde Soth chega a Ravenloft. (Knight of the Black Rose*). O domínio de Sithicus é formado.
722 – Pela quarta vez, os exércitos de Falkóvnia tentam invadir Darkon mas são rechaçados, outra vez, por legiões de mortos-vivos. O flautista de Hamelyn tenta eliminar os ratos de St. Ronges e morre. (“Nocturne”, Tales of Ravenloft*)

726 – Jaqueline Renier se torna o lorde negro de Richemulot.
729 – Gabrielle Aderre assassina Bakholis e se torna o lorde negro de Invídia.
730 – O domínio de Verbrek é formado.
731 – O domínio de Vorostokov é formado.
732 – Os domínios de Nosos e I’Cath são formados.
734 – Rudolph van Richten jura perseguir e destruir o mal. (“The Crucible of Dr. Rudolph van Richten”, Tales of Ravenloft*)

735 – O vidente Vistani Hyskosa escreve a sua Profecia Terrível, que prevê a Grande Conjunção. Aurek e Dimitri Nuikin viajam para Richemulot e enfrentam Jaqueline Renier. (Scholar of Decay*). O filho de Leith se sacrifica para destruir o Tecido Colecionador. (Tapestry of Dark Souls*)

736 – A primeira parte da profecia de Hyskosa se realiza. (Feast of Goblyns**). Duque Gundar é morto e Gundarak é absorvido pelos domínios vizinhos.

737 – A segunda parte da profecia de Hyskosa se realiza. (Ship of Horrors**). Harkon Lukas tenta se reconciliar com seu filho ilegítimo, Casimir. (Heart of Midnight*)

738 – O domínio de Odiare se forma. A terceira parte da profecia de Hyskosa se realiza. (Touch of Death**)
739 – A quarta parte da profecia de Hyskosa se realiza. (Night of the Walking Dead**). O Mestre Supremo Illithid conspira com Lyssa von Zarovich para se tornar lorde de Bluetspur. (Thoughts of Darkness**)

740 – Na pressa de causar a Grande Conjunção, Azalin faz com que as duas últimas partes da Profecia Terrível de Hyskosa aconteçam fora da seqüência. Dessa forma, a Grande Conjunção fracassa e o Semiplano do Pavor não é dispersado, embora tenha sua geografia alterada. (From the Shadows** e Roots of Evil**). Saragossa, Sri Raji e as Terras Selvagens se juntam formando o Aglomerado das Terras Tropicais.

741 – A tumba de Sachemet é perturbada. (The Awakening**)
742 – Roja tenta usurpar o comando de Zherisia e falha. (Hour of the Knife**)
743 – O Barão Westcote é finalmente libertado de sua maldição. (Howls in the Night**)
744 – Aventureiros despertam Lorde Soth de seu transe encantado. (When the Black Roses Bloom**). Paridon e Timor juntam-se formando o Aglomerado de Zherisia.

745 – Malistroi, o Nalfeshnee, tenta tomar o controle de G’Henna. (Circle of Darkness**)
746 – Har’Akir, Pharazia e Sebua juntam-se formando o Aglomerado dos Desertos Âmbar.
747 – Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre, será o próximo Dukkar. (The Evil Eye**). Avonleigh, Nidália e a Mansão Shadowborn juntam-se formando o Aglomerado Shadowborn.

748 – Sylus Andropov é libertado da Corte dos Pesadelos. (Nightmare Lands: The Loathsome Deep**). O Terror Noturno é derrotado. (Nightmare Lands: The Rose of Midnight**)

749 – A Colheita Macabra começa quando Azalin planeja escapar de Ravenloft. No primeiro teste do processo que Azelin espera usar para transformá-lo em um demilich, um de seus agentes é transformado na terrível criatura que se autodenomina Morte. (Death Unchained** e Death Ascendant**). O homem animal Akanga lidera uma rebelião em Markóvia. (Neither Man Nor Beast**)

750 – Rudolph van Richten morre numa batalha final com Madame Radanavich. (Bleak House**). A Colheita Macabra culmina com o desaparecimento de Azalin e o reino de Darkon é transformado em Necrópolis. A criatura que chama a si mesma de Morte reivindica o comando do novo domínio. (Requiem**). Vecna e Kas, o Destruidor, são tragados para Ravenloft e o Aglomerado dos Cumes Ardentes é formado. O Mar Noturno, junto com suas ilhas, aparece a leste do Núcleo.



* - Indica um romance da linha Ravenloft.
** - Indica uma aventura da linha Ravenloft.