Meio Vistani

meio vistani
Os Meio Vistani ou Giomorgo é, para mim, a raça mais característica de Ravenloft. Nascidos da união entre um Humano e um Vistani, fisicamente pouco se diferenciam de um Humano padrão, porém  são marcados profundamente pela cultura e saúde mental Vistani.
Os Giomorgos são divididos em tribos, para mais informações vide “tabela 68″ Linhagens Meio Vistani  no fim dessa postagem, no fim mesmo.

Atributos

Mantenha os mesmos modificadores que o dos humanos no Manual básico do Old Dragon.

Tralaks

Os Meio Vistani são familiarizados com os Tralaks( um conjunto de símbolos usados pelos vistani).
Para interpretação desses símbolos o mestre deve  pedir para que o jogador faça um teste de Inteligência, caso o jogador tenha sucesso, o mestre deve rolar, secretamente, um d20 caso o resultado seja diferente de 20 o meio vistani consegue ler sem problemas, do contrário, o mestre tem total liberdade de inventar qualquer mentira sobre aquela interpretação.

Insanidade Lunar


Os Giomorgo apresentam  uma doença em comum com seus parentes Vistani puros. Durante noites de Lua Cheia os giomorgos recebem -2 para todos os testes de JP. Essa penalidade fica até o personagem possa descansar sem ser perturbado ( mesmo depois dos dias de lua cheia).
Além de ser afetado por um mal físico os Meio Vistani sofrem de uma perturbação mental característica, o lunatio:
Durante as três noites de lua cheia, o Meio Vistani deve fazer de um  teste de loucura em cada noite.
Sem nenhuma falha: Nada acontece e para de testar loucura para  essa noite.
Falha em um  testes:  personagem foge e é tomado por um impulso de correndo pelos campos até o fim da noite.
Falha em dois testes:  personagem fica  violento durante o restante dos dias com lua cheia.
Falha nos três testes:  personagem assume uma mente de uma criatura selvagem durante as noites  de lua cheia restantes.

Linhagens Meio Vistani

A tabela 68 mostra a possibilidade de, durante a construção da personagem,  de pertencer a cada linhagem. As linhagem trazem algumas características que podem ser vistas no livro Domínios do medo.
Habilidades tribais

Opção 01

É preferível não utilizar asvantagens de herança tribal se você não quiser  acrescentar regras adicionais, que ao meu ver, não beneficiam o jogo.  Isso não tirar a importância de definir qual a linhagem do personagem, tudo com com intuito de caracterizar melhor o personagem.
Observar as linhagens como estão no Livro Domínios do Medo, nas páginas 241 e 242.
Se, após a leitura das Linhagens, você tiver interesse em adicionar as vantagens, pode usar da mesma forma que está lá no livro Domínios do Medo. Tomando cuidado com as vantagens que envolvem  perícias e testes de reação. Para resolver isso você pode jogar adotando para todos os jogadores  a regra opcional de perícia encontrada gratuitamente na página da RedBox.


Opção 02 ( sem a regra opcional de perícia e sem iniciativa diferenciada)

Kamii:
Os personagens kami nunca são magos, clérigos ou qualquer outro tipo de usuário de magia
  •   5% para Identificar de onde ( plano ou semiplano) veio qualquer item metálico
  • 25% de chance para descobrir se o item de origem Vistani está amaldiçoado ou não
Equaar:
Nenhuma vantagem
Vatraska:
  • Se houver material disponível os vastrakanos são capazes de produzir uma antídoto que se ingerido pode  neutralizar até o mais perigoso veneno ou  matar, é claro que é necessário um teste de JP Con se o personagem passar no teste  ele vive, se perder  morre.
  • Personagens dessa linhagem detêm o conhecimento para produzir 1d4 doses de  uma bebida sonífera feita com ervas. Precisam  passar 1d6 +1 dias juntando as ervas. O efeito dessa toxina faz com que o alvo durma por 1d4 h sendo que depois da primeira hora a vítima pode ser acordada.
 Naiat:
  • +5% para teste de reação ( caso o jogador fizer uma boa interpretação o bônus pode subir para 10%)
Corvara:
Além de todas as especializações de Ladrão e Mago e dos Homens de Armas somente é permitido as especialização  Guerreiro.
  • Ladrões ganham + 10% no talento  Abrir Fechaduras
 Canjar:
  • Os magos Canjar podem escolher usar uma magia de 1º e 2º círculo ( usando a quantidade de  magias diária normalmente),porém não  precisam ter  memorizadas. obs.: é preciso que o mago tenha a magia em questão escrita no grimório.
Zarovan:
  • Permita que o jogador decida uma vez  por dia “dentro do jogo” ganhar um teste de iniciativa.

Opção 03 ( com perícias e tudo )

Kamii:
Os personagens kami nunca são magos, clérigos ou qualquer outro tipo de usuário de magia
  •   5% para Identificar de onde ( plano ou semiplano) veio qualquer item metálico
  • 25% de chance para descobrir se o item de origem Vistani está amaldiçoado ou não
Equaar:
Todos os Equaar começam o jogo com as perícias:
  • um ponto gratuito para Conhecimento ( natureza)
  •  um ponto gratuito para  Cavalgar ( criatura terrestre
  •  podem comprar Rastrear com custo unitário.

Vatraska:
  • Todos os Vatraska começam o jogo com a Perícia Herbalismo e podem comprar cura como se fosse uma perícia de classe.
  • Se houver material disponível os vastrakanos são capazes de produzir uma antídoto que se ingerido pode  neutralizar até o mais perigoso veneno ou  matar, é claro que é necessário um teste de JP Con se o personagem passar no teste  ele vive, se perder  morre.
  • Personagens dessa linhagem detêm o conhecimento para produzir 1d4 doses de  uma bebida sonífera feita com ervas. Precisam  passar 1d6 +1 dias juntando as ervas. O efeito dessa toxina faz com que o alvo durma por 1d4 h sendo que depois da primeira hora a vítima pode ser acordada.
Naiat:
  • +5% para teste de reação ( caso o jogador fizer uma boa interpretação o bônus pode subir para 10%)
Corvara: 
Além de todas as especializações de Ladrão e Mago e dos Homens de Armas somente é permitido as especialização  Guerreiro.
  • São criados com a perícia Preparar armadilhas.
  • Ladrões ganham + 10% no talento  Abrir Fechaduras
 Canjar:
  • Os magos Canjar podem escolher usar uma magia de 1º e 2º círculo ( usando a quantidade de  magias diária normalmente),porém não  precisam ter  memorizadas. obs.: é preciso que o mago tenha a magia em questão escrita no grimório.
Zarovan:
  • Utilize a regra de iniciativa encontrada na página 242  segunda coluna ultimo parágrafo do livro Domínios do Medo

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